后来,由于C舰的火爆,拟人化舰队的游戏开始增多,舰娘这个称号也被很多玩家带到了其他此类游戏中。当我看到《碧蓝航线》时,我分不清这是日本游戏还是中国游戏。这两款游戏的品质已经超越了大部分日本游戏。直到后来宣布了一个活动,官方才在宣传PV中使用了“舰娘”的称号。
如何评价B站新手游《碧蓝航线》?
现在,船舶拟人游戏《碧蓝航线》在日本非常流行,成为热门话题。这种现象非常具有象征意义。我认为这象征着日本社交游戏场景变革的真正开始,也预示着未来还会有更大的变化。所以我想分析一下《碧蓝航线》在日本流行的意义。要讨论《碧蓝航线》的受欢迎程度,就离不开《舰队Collection》的影响。《舰C》的热潮带动了舰队类型游戏玩家的增多,而《碧蓝航线》恰好是品质好的手机上《舰C》的替代品。
即使彻底损坏,也不需要修复。当你回来时,你会充满健康。这是很新的。网上有这样的批评:“日本为什么不像中国那样产生《舰C》个接班人?”我认为这是一个时间问题。就像《智龙迷城》非常流行时出现的《智龙迷城》类游戏一样,就像《舰C》非常流行时出现的《舰C》类游戏一样。当《碧蓝航线》很火的时候,日本公司急于制作ShipC之类的游戏,却火不起来。
《舰C》运营了很长一段时间后,玩家的需求与日俱增,迫切需要替代品。《碧蓝航线》就是在这样的契机下诞生的。并不是说《碧蓝航线》比《碧蓝航线》差,只是长期运营中不可避免会发生变化,而有些玩家无法适应这样的变化。此时,能够适应这些玩家的《碧蓝航线》已经在线。《崩坏3》《崩坏学园2》受欢迎的因素有很多。比如学费划算,容易被玩家接受。比如操作很好等等,但是我想说一些让我印象比较深刻的事情。影响因素。
《崩坏学园》伏笔之一就是中国游戏的美术设计已经可以和日本媲美,甚至可以和日本游戏看齐。虽然之前在日本引起热议的《崩坏3》也是一款日式游戏,但无论是3D,游戏的2D立绘依然保留着中国的感觉。《碧蓝航线》最初的竖画逐渐变得更加日式风格,到了《仙境传说》的时候已经没有了不和谐感。
但当我看到《碧蓝航线》时,我却分不清这是日本游戏还是中国游戏。注重二次元创作的日本同人圈,是对“二次元”判断最严格的群体,甚至对这款游戏的反应也是如此积极),证明了在海外也能创作出符合日本ACG宅男口味的作品。除了《魔灵召唤》等类似可爱像素风格的作品之外,《智龙迷城》仅靠2D立画就能如此火爆,实在是一个壮举。拥有如此优秀的艺术水平,意味着以往因为“出现”而在日本遭遇壁垒的海外作品终于做好了吞噬日本市场的准备。
而且,中国和韩国的游戏系统本身也很优秀。在中韩游戏中,玩家可以享受到玩带来的养成和成长的乐趣。这些游戏注重玩家的竞争。玩家可以通过等级金扭蛋获得角色,提升玩家等级,一步步成长。它本身就让人享受,然后玩家就会不断地收钱,形成一个良好的游戏循环。与日本游戏类型不同,它们不经常举办运营活动。游戏本身就是玩家玩的动力,因此运营的成本压力也会减轻。
让我们回顾一下2014年,《拳皇98终极之战OL》的“外表”对于日本人来说勉强可以接受。就是这样一个游戏系统。人们一旦开始玩,就很少停下来。就这样,慢慢积累了人气,最终取得了巨大的成功。通过这一点我们可以知道,中国和韩国游戏的游戏系统也能够被日本人接受。将角色技能从:010升级到,只需要吃掉同一个角色即可。简单的系统也是成功的因素之一。然而,即使许多类似类型的游戏是海外进口的,在最终,因为“外表”而遭遇障碍。
但即便是日本,在2016年也迎来了一波来自中国的反击潮,而掀起这股热潮的正是典型的中国游戏系统游戏,即掌趣科技推出的《拳皇98终极之战OL》。《拳皇98终极之战OL》这个IP非常容易被日本玩家接受,而且中国式的成长系统可以让玩家一玩就停不下来,吸引了很多日本玩家。如果我设计的“外观”不被日本人接受怎么办?买IP自己做就可以了。
《七骑士》的热潮也证明了中韩RPG系统非常优秀。然而,除了中国游戏特有的游戏内容之外,中国游戏也存在着困扰。这是中国需要解决的问题。之后《天堂2:革命》《七骑士》《魔灵召唤》等游戏进入日本时,也迎合了日式风格,改进了游戏系统,在日本都取得了成功。
《HIT:我守护的一切》是典型的《天堂2:革命》类型游戏。在日本发行时,增强了抽卡时的特效,还调整了游戏的平衡性和抽卡费用的重要性。《敢达争锋对决》和《火影忍者》海外发售时,玩家只能抽取与玩家等级相当的装备。不过在日服抽卡的时候,无论玩家本身的等级如何,都可以抽到各种等级的好装备。3D的接受度高于2D,这证明了中韩游戏的“出场”可以通过购买IP并接受监管来补贴,而游戏系统也可以被日本玩家接受,即使是原版系统不适合。调整以适应。
因此,像万代南梦宫这样向海外出售版权的日本公司数量在2018年激增。无论你往哪里看,都可以看到万代南梦宫正版的高达对战游戏《叛逆性百万亚瑟王》的游戏动画非常出色,而腾讯游戏的游戏动画也非常出色。借用《碧蓝航线》IP也做得很好。这两款游戏的品质已经超越了大部分日本游戏。此外,史克威尔艾尼克斯与网易联合开发的《碧蓝航线》也正在利用3D技术来表达日本的2.5D世界观。这款游戏如果登陆日本,无疑会引起很多关注。
然而,不仅仅是日本IP作品和拥有先进3D技术的格斗游戏。《龙珠激斗》的火爆,清楚地证明了海外游戏现在甚至可以侵入日本2D原创作品的市场。明年这个时候左右,日本畅销榜海外游戏会增多,属于日本厂商的市场份额会减少抽卡社交游戏、日本强项的角色导向游戏仍然会有固定的受众,但海外也会给日本市场带来非常优秀的产品)。
《Fate/GrandOrder》就是这种未来趋势的象征。即便如此,现在还不是喊“日本社交手游要完蛋了!”的时候。倒不如说,这是日本抽卡游戏走出国门的契机。比如《最终幻想:勇气启示录》在全球很受欢迎,《智龙迷城》在亚洲很受欢迎,《最终幻想:勇气启示录》在欧美很受欢迎,而出国的日本游戏基本都是社交手游。以前,《最终幻想:记录者》进入美国市场时,凯神每场活动都会登上畅销榜榜首。
抽卡游戏在海外还是蛮可玩的。《碧蓝航线》在海外很受欢迎,之前的010-也很受欢迎。但论受欢迎程度,日本卡牌游戏还是远远落后,而且日本游戏的限时活动也很多。其他地区的运营需要大规模运营。团队,所以出国并不容易。而且中韩游戏进军全球时普遍都会考虑日本,运营成本相对较低。
虽然日系游戏进军海外的成本较高是一个劣势……但随着出海游戏的趋势,日系游戏也有可能在海外受到关注。010-并不是日本末日的象征,而是日本社交游戏全力征战海外时代的象征。2019年,应该是决出胜负的时候了。在那之前,我们应该等待,看看玩游戏时会发生什么。原文来自Gamecast原标题《中国日式『』hold意》作者“GameCentral”,已删除。
为什么《坎娘》游戏不使用HTML5技术而是使用过时的Flash?
长话短说。1.Jianc是一款2013年开始的网页游戏,当时html5技术还没有普及。2、策划田中本人对于一开始想做的这款游戏并没有抱有太高的期望,所以可以用粗制滥造来形容。Flash门槛低,制作简单。但自从Adobe宣布Flash死后,所有网页游戏都畏缩不前。Twitter官方在2017年11月左右宣布,第一阶段运营于2018年2月结束,正式升级到第二阶段,平台为HTML5。
如何评价《碧蓝航线》官方称号为KENSEN,但玩家却仍称其为“KENSEN”?
这纯粹是玩家方便或习惯的问题。《KanMusume》这个名字应该起源于DMM旗下的一款网页游戏《舰队Collection》,也是官方的称号。事实上,“KanMusume”这个标题是DMM旗下的注册版权商标。但当时国内知道这种事的人并不多,关心的人也不多。后来,由于C舰的火爆,拟人化舰队的游戏开始增多,舰娘这个称号也被很多玩家带到了其他此类游戏中。
碧兰的主要原因是日本服务器的开放,而当时关注这款游戏的大量日本玩家都是C舰的老玩家,在他们的认知中,这类游戏就是C舰的副本,所以很多人对这个游戏不满意。游戏提出质疑。由此,碧兰在日服运营上取得了巨大成功,将游戏推向了前列。直到后来宣布了一个活动,官方才在宣传PV中使用了“舰娘”的称号。于是众多玩家朋友抓住这个机会大力宣传。然后碧兰官方意识到了问题的严重性,于是他们发表了道歉声明并公开了我们收集了官方的集体名称游戏中的角色。最后,在首播中,官方宣布游戏中的角色统称为KENSEN,并且还给出了详细的解释。