无论是H5还是客户端游戏,在开发游戏时,一般可以原生开发,也可以使用游戏引擎进行开发。如果只是生产和开发,目前整个行业都在使用打包的游戏引擎,比如Unreal、UNITY。国内的有EgretEngine、LAYABOX、COCOS等,上面除了虚幻引擎我都用过。
h5等游戏中的特效是怎么做的?
无论是H5还是客户端游戏,在开发游戏时,一般可以原生开发,也可以使用游戏引擎进行开发。以前用比较原始、粗暴的方法制作小游戏时,都是调用原生图形界面。H5中原生的编写方式包括两个图形处理方向:CANVAS和WEBGL。不过目前WEBGL已经成为主流,需要学习WEBGL相关的分支技术。早期,客户端游戏使用原生图形渲染接口。受系统和显卡的影响,又分为DX、OPENGL等不同的技术方向。目前OPENGL已经成为主流,需要学习OPENGL的分支技术。移动端也有OPENGLES分支。
如果只是生产和开发,目前整个行业都在使用打包的游戏引擎,比如Unreal、UNITY。国内的有EgretEngine、LAYABOX、COCOS等,上面除了虚幻引擎我都用过。国产引擎起步较晚,但主打移动端,更适合这个时代。用户体验更适合中国人,成熟度很高。使用引擎的好处是游戏开发所需的大部分基础组件以及动画处理、音频处理、网络处理等不需要自己封装。它们一般都有底层接口支持,在跨平台方面也非常兼容。
了解了图形技术之后,我们来说说特效的具体实现。一种比较基础的:图片序列帧的特效实现方法。如果把一秒钟的动作分解成25张静态的瞬时画面,然后快速回放,肉眼就会认为看到的是一个连续的动作。这也是传统动画的实现方式。视觉效果受到艺术家制作的画框效果的影响。当然,随着技术的发展,更复杂的骨骼动画也被衍生出来。另一种方法与编程有关,称为粒子动画,视觉效果较好,但实现过程相对不可控。这个话题分支比较大,不详细。视觉效果受工程师编程的影响。